trong tuần này, chúng tôi sẽ khởi hành thêm một lần từ các video thông thường của các video nổi bật trong phần Lốc lại. Lần này xung quanh video chỉ còn hai tuổi, tuy nhiên vấn đề là từ đầu những năm 1980. [David Crane], nhà thiết kế cạm bẫy cho Atari 2600 đã cung cấp một cuộc nói chuyện tại hội nghị của nhà phát triển trò chơi năm 2011. Bài thuyết trình 38 phút của ông quanh giờ nhiều giờ với Q & A sau đó. Tuy nhiên, hơi khô để bắt đầu, tuy nhiên anh ta chạm vào sải chân của mình về một nửa phương pháp cũng như nó đầy đủ các miếng ngon ngọt về phương pháp này được sử dụng.
[David] sáng tác trò chơi cho Activision, một doanh nghiệp đã được bắt đầu sau khi các nhà thiết kế trò chơi rời Atari đã được bảo rằng họ không cần thiết hơn nhiều so với các công nhân lắp ráp tập hợp các hộp mực thực tế. Chúng tôi hỏi nếu bất kỳ loại đầu nào được chuyển tại Atari khi cạm bẫy đã dành 64 tuần là hàng đầu xung quanh trò chơi bán hàng thế giới?
Đây là bảng điều khiển của nhà phát triển để bạn có thể đặt cược video dưới đây đào sâu vào các thử thách mã hóa. khung đệm? Không đời nào! 2600 chỉ có thể bơm ra 160 pixel cùng một lúc; một dòng quét TV duy nhất. Các chương trình đã vô vọng đồng bộ hóa với tốc độ hồi sinh của TV, cũng như thậm chí bị hạn chế về chính xác mọi thứ có thể được rút ra trong một dòng quét duy nhất. Đối với chúng tôi, phần hấp dẫn nhất là gần cuối khi [David] giải thích chính xác cách các màn hình trò chơi không có gì nhiều hơn so với trình tạo số giả ngẫu nhiên với một hạt giống được chọn kỹ lưỡng. Tuy nhiên, một lần nữa, việc thu hồi Tay tối ưu hóa mã để tạo hình một trò chơi 6k trên rom 4k cũng hấp dẫn tương tự.
Nếu bạn như vậy, bạn nên xem một nỗ lực để sửa chữa các trục trặc mã hóa trong các trò chơi Atari.
[thông qua reddit]